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張英傑(チャン=インチェ) 愛称 英傑 搭乗可能機体 英傑専用 デフォルト乗機 英傑専用修斗 格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 SP 性格 124 99 114 138 143 155 50 弱気 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 拳法家 1 チョーッ底力 80 自爆 友情 隠れ身 挑発 熱血 鼓舞 レベル 1 1 12 18 26 80 消費 1 15 30 35 40 60 固有技名称 攻撃力 最短射程 最長射程 命中 弾数 EN 気力 地形(空陸海宇) CT 属性 白華鳳凰拳の神髄 0 1 1 +0 - 20 130 AAAA +0 突(拳法家 DTS) チョー… 0 1 1 +300 - - - AAAA -10 接失L1(追加攻撃) チョーッ 1500 1 1 +300 - - - AAAA +0 接(追加攻撃) チョーッ! 2000 1 1 +300 - - - AAAA +10 接(追加攻撃) チョーッ!! 2500 1 1 +300 - - - AAAA +20 接(追加攻撃) チョーッ!!! 3000 1 1 +300 - - - AAAA +50 接(追加攻撃) 某ロボゲーでいうスクラップ製ロボ。某格ゲーでいうサイキョー流。某カードゲームでいうワイト。 カラクリオーにおけるネタポジションの筆頭格。それが『チョーッ先輩』こと張英傑である。 そこらの凡人どもとは比べ物にならない能力値は、もはや語るまでも無いだろう。 回避だけはそこそこ高いように見えるが、親方以上リヒャルト以下で実際のところは信頼できる値でも無い。 白華鳳凰拳の神髄は発動後に追加攻撃のどれかをランダムで繰り出すもの。 運が悪いとダメージを与えられないばかりか自分にダメージ、運が良ければ3000相当のダメージを与えられる。 もっとも、先輩の格闘値ではそれでもタカが知れているのだが…… 白鳳の先輩ではあるが、武術格闘マシンには乗れず、そもそも専用修斗以外への乗り換えはできないので注意。 レベル80まで育て上げれば瀕死技能3つの同時発動と、消費60の鼓舞を使えるようになる。 他の補給ユニットともに補給を繰り返せば狙えないことも無いので、時間があったらやってみてもいいだろう。 前者はともかく、後者は開幕気力全員120などという馬鹿げた状態も作れるヨ! SRC用データ 張英傑 英傑, いんちぇ, 男性, 英傑専用, AAAA, 130 特殊能力 拳法家=非表示, 1 超底力=チョーッ底力, 80 不屈=非表示, 80 覚悟=非表示, 80 チョーッ底力=解説 "ピンチになったら凄いヨ!!", 80 124, 99, 114, 138, 143, 155, 弱気 SP, 50, 自爆, 1, 友情, 1, 隠れ身=30, 12, 挑発, 18, 熱血, 26, 鼓舞=60, 80 UE_ZhangYingchieh.bmp, ThemeofZhang.mid === 白華鳳凰拳の神髄 === 白華鳳凰拳の神髄, 0, 1, 1, +0, -, 20, 130, AAAA, +0, 突(拳法家 DTS) チョー…, 0, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, -10, 接失L1(追加攻撃) チョーッ, 1500, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +0, 接(追加攻撃) チョーッ!, 2000, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +10, 接(追加攻撃) チョーッ!!, 2500, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +20, 接(追加攻撃) チョーッ!!!, 3000, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +50, 接(追加攻撃)
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群雄伝 第一話 一人の陰陽師 第ニ話 異聞・二人の晴明 第三話 異聞・三国志 第四話 異聞・四国屋事件 第五話 異聞・五行大戦 第六話 異聞・六道の果て 第七話 七人の英傑 必要なカード No. 勢力 時代 レア コスト 兵種 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 一 二 三 四 五 六 七 蒼010 蒼 江戸・幕末 N 北添佶摩 1.5 剣 ○ 蒼033 蒼 江戸・幕末 N 望月亀弥太 2.0 剣 ○ 緋037 緋 江戸・幕末 R 吉田稔麿 2.0 槍 ○ 緋063 緋 平安 ER 平清盛 2.5 槍 ○ 緋068 緋 平安 N 平頼盛 1.5 槍 ○ 碧007 碧 三国志 ER 関羽 3.0 騎 ○ 碧022 碧 三国志 N 陳到 2.0 騎 ○ 碧057 碧 三国志 SR 関銀屏 1.5 槍 ○ 碧058 碧 三国志 N 関平 2.0 槍 ○ 玄006 玄 江戸・幕末 N 大高又次郎 1.0 剣 ○ 玄031 玄 江戸・幕末 N 宮部鼎蔵 1.5 剣 ○ 玄040 玄 平安 R 碓井貞光 1.5 騎 ○ ○ 玄041 玄 平安 R 卜部季武 1.5 弓 ○ ○ 玄047 玄 平安 SR 坂田金時 2.0 槍 ○ 玄051 玄 平安 N 源頼親 1.5 剣 ○ 玄052 玄 平安 R 源頼信 1.5 槍 ○ 玄053 玄 平安 ER 源頼光 1.5 弓 ○ ○ ○ 玄055 玄 平安 ER 渡辺綱 2.5 剣 ○ ○ 紫003 紫 平安 ER 安倍晴明 2.0 騎 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 紫029 紫 平安 R 藤原保昌 2.0 剣 ○ 紫044 紫 江戸・幕末 N 杉田玄白 1.0 槍 ○ 紫048 紫 江戸・幕末 SR 平賀源内 1.0 槍 ○ ○ 合計コスト 9 8.5 10.5 10 4 7 11 第一話 一人の陰陽師 通常戦 通常勝利 最大コスト9.0 特殊ルールなし 土蜘蛛軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 紫CPU N土蜘蛛 2 騎 7 3 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N兵士 1 槍 3 2 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N兵士 1 剣 4 4 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N異形 1 剣 5 1 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N異形 1 騎 6 1 - 強化戦法【4】 - ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 2 [紫003]ER安倍晴明 戦闘開始 安倍晴明の移動速度UP、迎撃ダメージ・迎撃斬撃による速度低下無効 - 3 [紫003]ER安倍晴明 一定時間 安倍晴明の武力被ダメージ軽減 94c 4 [紫003]ER安倍晴明 撃破 安倍晴明の兵力+40% 1部隊以上 5 [玄055]ER渡辺綱 撃破 渡辺綱の移動速度UP、知力+3 2部隊以上 6 [玄041]R卜部季武 弓攻撃 卜部季武の移動速度UP、知力+3 10回以上 7 [玄040]R碓井貞光 一定時間 碓井貞光の移動速度UP、迎撃ダメージ・速度低下無効 89c 8 [玄040]R碓井貞光 攻城 碓井貞光の知力+3、兵力+50% - 9 [紫003]ER安倍晴明 戦闘勝利 - - 10 [玄053]ER源頼光 閉幕 - - 第ニ話 異聞・二人の晴明 通常戦 通常勝利 最大コスト9.0 特殊ルールなし 土蜘蛛軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 紫CPU N土蜘蛛 2 騎 7 3 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N兵士 1 槍 4 5 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N兵士 1 剣 5 3 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N異形 1 剣 5 1 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N異形 1 騎 6 1 - 強化戦法【4】 ○ ○ 紫CPU N異形 1 剣 2 1 - 強化戦法【4】 - ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 2 [紫003]ER安倍晴明 戦闘開始 自軍最大士気制限解除安倍晴明の移動速度UP、迎撃ダメージ・迎撃斬撃による速度低下無効 - 3 [紫003]ER安倍晴明 一定時間 味方全員の武力+2 94c 4 [玄051]N源頼親 斬撃 源頼親の斬撃範囲UP、斬撃準備時間短縮 3回以上 5 [玄052]R源頼信 撃破 源頼信の武力+3、移動速度UP、兵力+50% 2部隊以上 6 [玄053]ER源頼光 城ダメージ 源頼光の武力+2、弓攻撃可能部隊数+0 約20%以上 7 [紫029]R藤原保昌 特定敵撃破 藤原保昌の兵力+50%、斬撃準備時間短縮 土蜘蛛 8 [紫003]ER安倍晴明 戦闘勝利 - - 9 [紫003]ER安倍晴明 閉幕 - - 備考 イベント6では複数部隊弓攻撃可能の旨表示されるが、1.6.0A現在実際には機能していない。 第三話 異聞・三国志 通常戦 生存勝利 最大コスト9.0 特殊ルールなし 陸遜軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 蒼069 SR陸遜 2.5 槍 8 9 伏兵 火焔の大号令【7】 ○ ○ 蒼061 R朱然 2 騎 7 7 昂揚 胆略の継戦【5】 ○ ○ 蒼086 R淩統 2 騎 8 3 - 贖罪の神速行【4】 ○ ○ 蒼062 N孫桓 2 槍 6 8 伏兵 先陣 孫呉の火計【6】 ○ ○ 蒼009 N韓当 1.5 弓 6 4 - 遠弓戦法【3】 - ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 2 [碧007]ER関羽 開幕 - - 3 [碧058]N関平 開幕 - - 4 [紫003]ER安倍晴明 戦闘開始 味方全員の知力+5自軍最大士気制限解除 - 5 [碧057]SR関銀屏 撃破 関銀屏と関平の移動速度UP(関平 関銀屏)、槍長さUP(関平 関銀屏) 1部隊以上 6 [碧007]ER関羽 接触 関羽の迎撃ダメージ・迎撃斬撃による速度低下無効 淩統 7 [紫003]ER安倍晴明 一定時間 安倍晴明の武力被ダメージ軽減 89c 8 [碧022]N陳到 一定時間 陳到の迎撃ダメージ・迎撃斬撃による速度低下無効 79c 9 [碧007]ER関羽 撃破 味方全員の知力+3、移動速度UP 4部隊以上 10 [紫003]ER安倍晴明 戦闘勝利 - - 11 [紫003]ER安倍晴明 閉幕 - - 12 [碧007]ER関羽 閉幕 - - 第四話 異聞・四国屋事件 室内戦 生存勝利 最大コスト9.0 攻城不可 土方歳三軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 碧031 ER土方歳三 2.5 剣 8 9 伏兵 局中法度【6】 ○ ○ 碧012 R斎藤一 2 剣 8 4 - 太刀一閃【5】 ○ ○ 碧030 R原田左之助 2 槍 8 1 復活 一文字の気概【5】 ○ ○ 碧003 N井上源三郎 1 剣 4 1 - 強化戦法【4】 ○ ○ 碧016 N島田魁 1.5 騎 6 3 - 島田汁粉【3】 ○ ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 2 [緋037]R吉田稔麿 開幕 - - 3 [玄006]N大高又次郎 開幕 - - 4 [玄031]N宮部鼎蔵 戦闘開始 味方全員の移動速度UP、武力被ダメージ軽減自軍最大士気制限解除 - 5 [紫003]ER安倍晴明 一定時間 安倍晴明の迎撃ダメージ・迎撃斬撃による速度低下無効 94c 6 [蒼010]N北添佶摩 撤退 北添佶摩復活北添佶摩の斬撃範囲UP、斬撃準備時間短縮 - 7 [蒼033]N望月亀弥太 斬撃 望月亀弥太と北添佶摩の兵力+30%味方士気+4 3回以上 8 [玄006]N大高又次郎 接触 大高又次郎の武力+6、知力+1 土方歳三 9 [紫003]ER安倍晴明 計略 安倍晴明の兵力+100% - 10 [緋037]R吉田稔麿 戦闘勝利 - - 11 [紫003]ER安倍晴明 閉幕 - - 備考 イベント9の発生は溜め開始時ではなく計略発動時。発動準備中の晴明を守り切る必要がある。 第五話 異聞・五行大戦 通常戦 通常勝利 最大コスト9.0 特殊ルールなし 蘆屋道満軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 紫002 SR蘆屋道満 1.5 弓 5 8 - 式神【5】 ○ ○ 紫036 R朝倉義景 1 剣 2 2 伏兵 防柵 一乗谷の栄華【4】 ○ ○ 紫050 R真柄直隆 3 槍 10 4 気合 真柄の大太刀【5】 ○ ○ 蒼019 R朱治 1 弓 2 7 - 火計【7】 ○ ○ 蒼038 N呂範 1.5 弓 4 8 伏兵 守城の計【4】 ○ ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 2 [紫048]SR平賀源内 開幕 - - 3 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 4 [紫003]ER安倍晴明 戦闘開始 - 5 [紫003]ER安倍晴明 接触 蘆屋道満 6 [紫044]N杉田玄白 槍撃 7 [紫044]N杉田玄白 一定時間 8 [紫048]SR平賀源内 接触 朱治 9 [紫003]ER安倍晴明 特定敵撃破 蘆屋道満 10 [紫048]SR平賀源内 計略 11 [紫048]SR平賀源内 戦闘勝利 - - 12 [紫003]ER安倍晴明 閉幕 - - 第六話 異聞・六道の果て 通常戦 生存勝利 最大コスト9.0 特殊ルールなし 源氏軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 玄066 N源為義 1.5 槍 5 7 先陣 為義の作法【5】 ○ ○ 玄065 SR源為朝 3 弓 10 4 技巧 屍山血河【5】 ○ ○ 玄067 N源義賢 2 弓 6 8 伏兵 技巧 身命の離間【5】 ○ ○ 玄070 N源頼賢 1.5 馬 6 1 技巧 反逆の乱撃【5】 ○ ○ 玄NPC Nゲンジ兵 1 剣 1 1 - 強化戦法【4】 ○ ○ 玄NPC Nゲンジ兵 1 剣 1 1 - 強化戦法【4】 - ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 戦闘開始 - 2 [緋063]ER平清盛 一定時間 自軍最大士気制限解除、自軍流派ゲージ上昇量UP 3 [緋063]ER平清盛 撃破 平清盛武力+2、移動速度UP 4 [緋063]ER平清盛 接触 平清盛武力ダメージ軽減 源為義と接触 5 [緋068]N平頼盛 撃破 6 [緋063]ER平清盛 攻城ダメージ 士気+4 7 [緋063]ER平清盛 攻城ダメージ 自軍知力+4 8 [紫048]SR平賀源内 戦闘勝利 - - 9 [紫003]ER安倍晴明 閉幕 - - 10 [紫048]SR平賀源内 閉幕 - - 第七話 七人の英傑 通常戦 通常勝利 最大コスト9.0 特殊ルールなし 土蜘蛛軍 No 武将名 コスト 兵種 武力 知力 特技 計略【士気】 易 難 紫CPU N土蜘蛛 2 騎 7 3 - 強化戦法【4】 ○ ○ 碧055 N大石鍬次郎 1.5 剣 6 1 忍 暗殺の太刀【4】 ○ ○ 玄042 SR鬼小島弥太郎 2 槍 8 1 気合 刹那の超怪力【5】 ○ ○ 緋011 SR夏侯淵 2 弓 8 4 - 怒涛の追撃【4】 ○ ○ 蒼072 N佐原義連 1.5 騎 5 6 気合 奉武の飛翔【5】 ○ ○ イベント No 武将 発生条件 効果 備考 1 [紫003]ER安倍晴明 開幕 - - 2 [玄053]ER源頼光 戦闘開始 - 3 [玄055]ER渡辺綱 一定時間 4 [玄040]R碓井貞光 突撃 5 [玄053]ER源頼光 接触 大石鍬次郎 6 [玄041]R卜部季武 弓攻撃 7 [玄047]SR坂田金時 計略 8 [紫003]ER安倍晴明 戦闘勝利 - - 9 [紫003]ER安倍晴明 閉幕 - - 10 [玄040]R碓井貞光 閉幕 - -
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433 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 21 44 38 ID E+1KdeEV0 ~In バーボンハウス~ (´・ω・`)「最近は暑くなったな」 ウィーン ( ^ω^)「おいっす、店長!」 ( A`)「暑いですね」 (´・ω・`)「この水はサービスだから受け取って欲しい」 ( ^ω^)( A`)「ありがとうございます(だお)」 (´・ω・`)「今日も大戦かい?」 ( ^ω^)「もちろんだお!今日こそ五州に上がるお!」 ( A`)「お前はいつも出番貰えて、いいよな」 (´・ω・`)「一応、主人公だしね」 ( ^ω^)「二人とも、誰と話してるんだお?」 (´・ω・`)( A`)「境遇が似たもの同士の愚痴さ…」 (;^ω^)「そ、そうなのかお……」 434 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 21 47 44 ID E+1KdeEV0 ( A`)「今日も魏武を使うのか?」 ( ^ω^)「いや、今日は求心デッキだお」 ( A`)「最近は魏武ばっかだったしな」 デロンデロンデロン ~対戦相手が見つかりました~ ( ^ω^)軍 SR曹操(求心) R張コウ R杜預 R楽進 UC程イク 芋焼き軍 SR曹操(魏武) SRトウ艾 SR司馬懿 (;^ω^)(; A`)「伏兵ケニア………」 ( ゚∀゚)「こいつは面白そうなデッキだな」 (;^ω^)「ジョルジュ……いつの間に……」 ( ゚∀゚)「お前な…ケニア=俺、俺=ケニアだろ」 ( A`)「まぁ、そうだが……」 ( ゚∀゚)「しかしこれは厳しいぞ 妨害、号令に加えて数を補う神速号令が低士気で打てるからな」 (;^ω^)「が、頑張るお……」 435 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 21 51 03 ID E+1KdeEV0 地形はまっさらな平地、これはブーンにとって幾分有利か……? ( ^ω^)「配置は……っと」 ( ゚∀゚)「配置なら端に固めるのがいいぞ まあ俺がケニアなら城内出撃にするが……な」 ( ^ω^)「わかったお」 ブーンは曹操、張コウ、程イクの順で左最前線に、その後ろに 楽進、杜預をぎりぎりに配置する ~開幕~ 相手陣はもちろん誰もいない (;^ω^)「何か拍子抜けるを……」 ( A`)「気にせず攻めようぜ」 437 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 21 55 44 ID E+1KdeEV0 ブーンはそのまま前進する 曹操は城壁に張り付き杜預も張コウを抜いて城に張り付こうとするが ジャーンジャーンジャーン 引導を渡してやろう 引く事も必要だ 攻めよ 杜預が司馬懿を踏み撤退してしまうが曹操の攻城が入る ( ゚∀゚)「これはもしかすると全員伏兵だな…」 ( A`)「城から煙が上がってないしな」 ブーンはそのまま曹操を攻城させ楽進、張コウで司馬懿を攻撃する 相手は城内をたくみに使って曹操の攻城を妨害している、すると… ジャーンジャ-ンジャーン 天は我に味方せり! 十面埋伏の計じゃ 相手の曹操と程イクがぶつかり合う 438 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 21 58 38 ID E+1KdeEV0 ( ^ω^)「このまま攻めるお!」 ―刹那の粘り― ブーンは曹操の二発目の攻城が入ったところで粘りを使いさらに攻勢をかける 相手は城内突撃を決めるがなかなか減らないが、そうこうしてると 俺の負けだと 堕ちてゆく… 何だと ジャーンジャーンジャーン 戦いの時は来た いくさ場で死ねるか 一度退くか ( A`)「わらわら倒れていくな」 ( ^ω^)「ここはさすがに退くお」 ( ゚∀゚)「多分帰してくれないと思うぜ」 ( ^ω^)( A`)「???」 ―刹那の神速― この程度で 神速トウ艾の突撃で楽進は撤退し、さらに相手は攻城しに来る しかし丁度復活した杜預を出撃させようとしたところ相手は退いていく 440 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 01 49 ID E+1KdeEV0 ( A`)「リードは奪えたけど思ったより厳しいな」 ( ゚∀゚)「次のぶつかり合いの時には長時間武力10以上が出てくるぞ」 ( ^ω^)「どうにかそこで全滅させたいお」 ( A`)「そろそろ相手が出てくるぞ」 相手は十分広がって出てくる ブーンは楽進がまだ復活してないが全部隊を出す ―魏武の大号令― 皆の者、力を見せよ 相手は魏武を使いブーンの部隊とピタ止まりをしてぶつかる ―覇者の求心― 一分の隙もない用兵を見よ 相手に槍がいないのでブーンはうまく司馬懿、トウ艾に突撃を決める 441 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 04 29 ID E+1KdeEV0 さらにブーンは復活した楽進を端攻めさせる 堕ちてゆく 一度退くか 兵法レベル5 ―増援の法― 程イクが倒れるが司馬懿を撤退させる。その後に相手の兵法が入る ( ゚∀゚)「旨いなこりゃ」 ( ^ω^)「逃がさないお!」 兵法レベル6 ―連環の法― ―刹那の神速― ブーンの連環に対し神速で対抗する 何だと 相手は曹操を壁にしてトウ艾を逃がす ブーンはこれを見て全部隊を戻す 442 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 08 12 ID E+1KdeEV0 ( A`)「どうして攻めないんだ」 ( ^ω^)「一旦回復させてすぐ攻めるお」 ブーンは兵力が回復したところですぐに攻めあがる 程イクがもう少しで復活する様子を見ると司馬懿、曹操もすぐ復活するだろう ( A`)「相手は神速でカウンターかな」 ( ^ω^)「張コウはマウントだお」 ブーンは楽進、杜預を城に貼り付け、曹操、張コウでマウントを取り ―覇者の求心― 一分の隙もない用兵を見よ 相手は城から出たところに突撃されないようにせわしなく出す場所を変えている ( A`)「出てきたぞ!」 443 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 11 47 ID E+1KdeEV0 相手は左端から三体を出す、さらに司馬懿のカットインが入る ( ゚∀゚)「そっちか!!」 ( A`)「忘れてたな……」 ―奇策縦横―(敵の計略による効果を消し、武力を下げる) 我が智の前では赤子に等しい… (;^ω^)「一人掛け??」 しかし効果は明後日の方向 (; A`)「誤爆……だな…」 (;゚∀゚)「誤爆……だな…」 (;^ω^)「誤爆……だお…」 その後ブーンは攻城を数発入れて勝利する ~勝利~ 444 名前:ブーン、五州制圧戦[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 13 50 ID E+1KdeEV0 二戦目は今流行りの鮑象に開幕落城される ( ^ω^)「象さん硬すぎだお」 ( ゚∀゚)「まあ完成度が高いデッキだからな 妨害無いときついし」 ( A`)「さて、これでブーンは五州か……」 ( ^ω^)「何だか時間がかかった気がするお」 (´・ω・`)「もう少し上のランクでもいいと思うけどね」 (;^ω^)「だから突然出て(ry」 (´・ω・`)「そしてこのピローは君のだから受け取って欲しい」 (;^ω^)(もはや返す言葉もないお……) 排出カードは 450と 452で 450 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 29 34 ID rgjVPD3MO 乙です 50ならカクワイ52ならRウホ徳 452 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 31 30 ID 6dkx+kNO0 452ならLE横山曹操 454 名前:ブーン、五州制圧戦の中の人[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 34 46 ID E+1KdeEV0 郭淮にLE曹操ですね 排出編書いてきます 455 名前:ブーン、五州制圧戦 排出編[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 46 16 ID E+1KdeEV0 ( ^ω^)「郭淮か…ダブったからドクオにやるお」 ( A`)「おっ、ありがとな」 ( ゚∀゚)「もう一枚はなんだ?」 ペリペリ ( ^ω^)「おお!LE曹操だお!!」 ( A`)「求心を久々に使ったからだな」 (´・ω・`)「LE曹操は台詞がかっこいいからぜひ使うといいよ」 ( ゚∀゚)「店長、その口ぶりからすると使ったことあるのか?」 (´・ω・`)「いや、これは中の人の意見だよ」 ( A`)( ^ω^)「中の人??」 (´・ω・`)「これ以上は言えないんだ、すまない」 ( ゚∀゚)「さいですか……」 ~おわり~ 456 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 22 56 50 ID E+1KdeEV0 以上です さらっと書いたので中身の薄い内容になってしまったです もっと表現がうまくなりたい所です…… あと、ジョルジュの発言で ( ゚∀゚)「配置なら端に固めるのがいいぞ まあ俺なら城内出撃にするが……な」 の部分は ( ゚∀゚)「配置なら端に固めるのがいいぞ まあ俺がケニアなら城内出撃にするが……な」 に脳内変換しといて下さい 支援して下さった皆さん、ありがとうございました
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合計42枚 最上級3枚 アテナ×2 The splendid VENUS×1 上級3枚 光神テテュス×3 下級14枚 アルカナフォース0-THE FOOL×3 シャインエンジェル×3 コーリング・ノヴァ×3 ヘカテリス×3 オネスト×2 マシュマロン×1 魔法13枚 強制転移×2 死のマジック・ボックス×2 神の居城-ヴァルハラ×3 大嵐×1 サイクロン×1 ハリケーン×1 死者蘇生×1 光の護封剣×1 ライトニング・ボルテックス×1 罠8枚 生贄封じの仮面×2 御前試合×3 群雄割拠×3 エクストラ0枚
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英傑大戦wiki利用ガイド 当wikiについて 当wikiを利用するにあたって 初めて利用される方・初心者の方へ 管理人と方針について 当wikiのルール煽らない、叩かない、罵倒しない 荒らし行為はしない荒れるように故意に周囲を扇動するような書き込みをしない ネガティブなコメント・愚痴を書き込まない新しく追加された武将カードについて 新しく追加された機能について 晒し行為をしない プレイ規約に反する行為を肯定しない wikiを宣伝利用しない 無駄なツリー乱立をせずしっかり確認する 凍結処分について凍結解除について 心当たりがないのに凍結されていたら 英傑大戦wiki利用ガイド 当wikiを利用してくださる方、ありがとうございます。当wikiは皆様方のご助力により成り立っております。 このページは当wikiを利用してくださる方々への案内・ガイドラインとなっております。 利用するにあたり、これらの項目を必ず一読してください。 後から「読んでいなかった」「知らなかった」は理由として認められませんのでご注意ください。 当wikiについて 「英傑大戦wiki」は2005年に稼働開始した初代「三国志大戦」を皮切りに、長年続く「大戦シリーズ」の最新作として2022年に稼働開始した「英傑大戦」の情報・攻略wikiです。 どなたでも利用・編集できます(一部ページを除く)。 「三国志大戦」や「戦国大戦」など姉妹作の経験者も多いゲームですが、英傑大戦から興味を持って始められた方も多いです。 初めてこの大戦シリーズを遊んだ方にとって、最初は覚えることも多々あり難しいゲームだと感じることもあるかもしれませんが、プレイしていくうちに必ず楽しくなってくる本当に面白いゲームです。 当wikiがそのお手伝いになれれば幸いです。 当wikiを利用するにあたって 当wikiでは利用者同士での活発なコミュニケーションを推奨しております。 通常の雑談、編集についての議論や検証の相談、初心者の方向けの質問ページなど様々な形でコミュニケーションを取る事ができます。ぜひご利用ください。 ただし独り善がりな愚痴、見た人が気分を害すような過剰にネガティブなコメント等は不要です。 ご自身のSNSなりなんなりでやってください。 コメント削除の要望や編集でのトラブルなど、何かありましたら管理人への要望までお願いします。 当wikiの管理人は1人だけのためどうしても対応が遅れる事もありますがご容赦ください。 初めて利用される方・初心者の方へ 友人に誘われた、コラボで興味を持った等、この英傑大戦で初めて大戦シリーズに触れたという方もいらっしゃるかもしれません。 このゲームは自分の手でカードを動かし、ゲーム画面上でリアルタイムで相手と攻防を繰り広げ試合を行う対戦ゲームです。そのため、初めのうちは敷居が高く感じるかもしれません。 しかし、裏を返せばリアルタイムな分ダイレクトに自分の成長がゲーム内に反映されます。 右も左も分からない状態からスタートし、連敗を喫し、しかしそれでも諦めずに頑張った時、初めて対戦相手に勝った喜びはひとしおです。 このシリーズは10年以上続いているため、経験者が多いシリーズです。だからこそ、彼らから多くの事を学ぶ事が出来ます。 動画サイトでゲームプレイ配信を見て勉強してみたり、コメントしてみたり、SNSなどで友達を作って色々教えてもらったり…様々な方法で交流を図ってみてください。 このゲームは1vs1の対戦ゲームですが、長年続くシリーズのためその分交流も活発です。初心者だから、といって毛嫌いされることはありません。きっと、みんな温かく迎え入れてくれるでしょう。そこから友人関係が始まります。もしかしたら一生続く竹馬の友になるかもしれません。 何もない状態から見知らぬ世界へ飛び込むのは勇気がいります。しかしその先の景色は、飛び込んでみてからでないと見ることができません。 是非勇気を出して飛び込んでみてください。英傑大戦はあなたを思いもよらない冒険とワクワク、そして喜びへ誘ってくれるでしょう。 管理人と方針について 当wikiは管理人が一人しかいません。できるだけ全ての事に対応するつもりでいますが、都合により対応が遅れる事もあります。ご了承ください。 またwiki管理自体が初めての為分かっていない事・知らない機能など多数あります。もしよろしければ色々とご教授ください。 当wikiのデータは全てユーザーの皆さんの編集によって成り立っています。他サイトと違い、いくら編集したとしても、そして勿論管理人である私にも一切の報酬は入りません。全て善意から成り立つ無償の奉仕となっています。それでも編集してくださるユーザーの方々には本当に感謝しています。 今の時代、wikiだけが頼りだった昔とは違い情報を入手できるソースは多岐に渡ります。よって、このwiki自体が隆盛する必要性はないと考えています。英傑大戦が盛り上がる一つのエッセンスであればいいと思っているのです。私はこのwikiがバベルの塔ではなく象牙の塔になって欲しいと願っています。 このwikiだからこそ得られる情報、独自の視点、少し寄り道した小話…それらwiki独特の文化を大事にしていきたいと思っています。 たとえwikiが寂れて書き込みが少なくなっても、編集する方が少なくなっても、ユーザーの方が一人でもいる限り管理を放棄する事はありません。 当wikiのルール このルールは絶対的なものであり、当wikiを利用する全ての人間に当てはまるものです。 これらを「守ってください」というお願いをしている訳ではありません。明確に禁止するものです。 ルールを破った人間にはそれ相応のペナルティが課せられます。 煽らない、叩かない、罵倒しない 相手を攻撃し、虚勢を張る人間ほど自分に自信が無く、自身が攻撃されることを恐れている人間ほど先に相手を攻撃します。 自分に自信がある人間ほど態度に余裕があります。もし誰かを攻撃している人間を見かけても冷静に対処しましょう。 荒らしはスルーが一番です。荒らしに構うと余計荒れてしまいますので無視するようにお願いします。 悪質な場合は管理人にお知らせください。 荒らし行為はしない 故意に何度もページを消す、故意に誤った記述を残す、コメント欄に意味不明な記述を残す、意図的に同じ文面を繰り返す、編集・議論ページで呼びかけられているのに議論に応じず編集を繰り返す。 これらは全て荒らし行為とみなします。管理人が荒らしだと判断した時点で対処します。 荒れるように故意に周囲を扇動するような書き込みをしない 自身は誰かを罵倒せず、叩いてはいないものの、その言動で周囲を扇動しわざと荒れるように話題を誘導しようとする書き込みは禁止です。 その書き込みがたとえ丁寧であり相手を口汚く罵るものではないとしても、その書き込みに周囲が反発し非難が集まれば結果的に荒れる原因になっているのはその書き込みであり、荒らしとやっている事は同じです。 ネガティブなコメント・愚痴を書き込まない 「当wikiを利用するにあたって」でも触れていますが、独り善がりな愚痴、見た人が気分を害すような過剰にネガティブなコメント等は不要です。 当wikiでなくてもそれらを表明できる場所は色々あるので、そちらで行ってください。 「現状への問題提起」と「ただ吐き出したいだけ・叩きたいだけのネガティブなコメント」は全くもって違います。 強い言葉を使って何かを批判する、糾弾するというのは見ている人にとって非常に不愉快です。 書き込む際は一度内容を確認し、その文章を実際に見る人がいるという事を忘れずに投稿してください。 新しく追加された武将カードについて このゲームは大型バージョンアップやキャンペーンに伴い新しい武将カードが追加されます。 その際「自分の大好きな武将である〇〇が未だに出ないのはおかしい」と思う事もあるかもしれません。 しかしカード追加に関してはタイミングやレアリティ、枚数の関係上都合により今回は出なかった武将がいるという事を理解してください。 特定の勢力や武将だけ優遇・冷遇ということはありえません。色々な都合により出せなかったというだけです。 新しく追加された機能について 上記の武将カードの項目を一部繰り返す事になりますが、バージョンアップに伴い様々な新機能が追加されることがあります。 今までのシリーズに無かった機能であればあるほど、賛否両論の評価になる事もあるかと思います。 運営・開発の方々はこのゲームをより良くするため、そしてプレイヤーの皆さんにより楽しんでもらうために様々な工夫を凝らそうとし、その結果追加されていくのが新機能です。 新しい機能を受け入れられない、抵抗がある、気に入らない、そういった感想を抱く方もいるかもしれません。しかしその機能の追加で喜ぶプレイヤーが大勢いる事を忘れないでください。 その「自分は気に入らなかった」という負の感情の赴くままに書き込まれたコメントを見たら、喜んだ大多数のプレイヤーはどう思うでしょうか?決して気分が良くなることはないでしょう。 そういった「自分は気に入らなかった」という感想が間違っているわけではありません。あなたがそう思ったのなら、それはあなたにとって正しい感想なのです。この注意書きは、その「否」の感想を「賛」の感想に変えろと是正し強制するものではありません。 ただ、このwiki内でその感想を表明する必要は全くありません。SNSなど、他の媒体をご利用ください。 晒し行為をしない 当wikiでは一切の晒し行為を禁止しております。 試合中もしくは試合外においてどういった経緯があろうとも、当wikiに訪れるユーザーの方々には何の関係ありません。 何かの遺恨が残っているとしてもそれはご自身のSNS等で行ってください。 プレイ規約に反する行為を肯定しない 英傑大戦には公式に定められたプレイ規約があります(詳細はコチラ→公式サイト)。 これら規約は当wikiも全面的に支援するものであり、規約に反する行為を認めるものではありません。 よって、プレイ規約に反する行為を肯定したり広めたりする言動を禁じます。 wikiを宣伝利用しない 当wiki内で特定個人の動画や資料、書籍等の宣伝行為を一切禁じます。 無駄なツリー乱立をせずしっかり確認する 雑談・質問ページなどのコメントが盛んに行われているページは表示されるツリーの数が決まっているため、無駄なツリーが乱立するとその分ログが流れていってしまい表示されなくなってしまいます。 ツリーにコメントようとする際、しっかりと目的のツリーに返信できているかチェックボックスの確認などをお願いします。 意図的に無駄なツリーを乱立する行為は荒らし行為とみなします。また、視認性向上のため管理人が乱立したツリーを移動・削除する場合があります。 凍結処分について 当wikiでは悪質な荒らしだと判断した人物は凍結処分とし、一切の編集・書き込みができないように対処しています。 凍結処分となる際、警告等は一切行いません。 凍結解除について 基本的に凍結解除はありませんが、やむを得ない場合(本人が今後一切荒らしはしないと反省している等)は凍結解除する場合があります。 心当たりがないのに凍結されていたら もし全く身に覚えがないのに凍結処分となっている場合は、当wikiのお問い合わせフォーム(wiki上部のヘルプ→このwikiの管理人に連絡)まで連絡ください。 その際ご自身のIPアドレスも記載していただくようお願いいたします。
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雄英高校 - 生徒(1-A以外) 通形 ミリオ(とおがた みりお) 7月15日生まれ 身長181cm。 雄英高校の3年生。学生でありながら、プロを含めてもトップレベルの実力を持つという。 模擬戦として1-A生徒たちが束になって攻撃したが、ものの数十秒で全員が腹に強烈なパンチを食らい、なぎ倒されてしまった。 個性 は、発動時にあらゆるものを体がすり抜けるという「透過」。体の一部分だけを透過させることもでき、敵の攻撃を回避したり壁や地面を抜けることもできる。 これの応用で地面から瞬時に地表に移動することができ、突然現れる様はさながらワープしたかのように見える。 好きなものは「ラーメン」、「お笑い」。 天喰 環(あまじき たまき) 3月4日生まれ 身長177cm。 雄英高校3年生。ミリオと同等の実力を持ち、ミリオの幼馴染でもある。 ただし究極的にネガティブ、小心者、緊張しいであり、実力を十分に発揮できないようだが…? 個性 は喰らったものを自身の体に「再現」できるというもの。 タコ焼きを食えば腕が強靭なタコの触腕になり、アサリを食って貝を腕に再現して盾にし、カニの甲羅を装甲にする…等々、いくらでも応用が利きそうな個性である。カーズ様ではない 好きなものは「蝶」。 波動 ねじれ(はどう ねじれ) 10月6日生まれ 身長164cm。 雄英高校3年生。ミリオ、環と共に「ビッグ3」と呼ばれる実力の持ち主。好奇心旺盛で自分の気持ちに素直な人。自由人。 個性 の詳細は不明だが、両腕から「何かのエネルギー」を「チャージして」発射する様子が描かれていた。 その威力はかなり高いと伺える。 好きなものは「百合の花」、「ジャスミンティー」 鉄哲 徹鐡(てつてつ てつてつ) 10月16日生まれ 身長174cm 出身地:埼玉県 安汐中学校卒業 雄英高校ヒーロー科、1-B生徒。入試の際に、総合成績上位者として名前だけは先に登場していたキャラクター。 何とも言えないこのネーミングに関しては、堀越先生曰く「後悔してます(苦笑)」 体育祭の開催前、爆豪が他クラスの生徒を挑発した際には、彼が最もイラついていた。どうやら直情型のようだ。 個性 は体が鋼鉄のように変化し、最強の矛にも盾にもなる「スティール」。切島とダダ被りである。 なお、切島とは体育祭にて直接対決し、男の友情を築いた。 好きなものは「格ゲー」、「ほうれん草」。 塩崎 茨(しおざき いばら) 9月8日生まれ 身長167cm 出身地:神奈川県 仮田中学校卒業 鉄哲と同じ1-B生徒。 個性 は「ツル」。頭髪がツル(蔓)に変化しており自在に操作できる。伸縮自在で切り離しも可能。 切り離しても水と日光さえあればすぐ生えてくる。 鉄哲と同様、入試の際に総合成績上位者として名前だけ登場していたキャラクターである。 初登場時はクールでキツめな印象であったが、実際は敬虔なクリスチャンのような性格をしている。マジメ。ちなみに女子。(胸は大きい) 好きなものは「パン」。 発目 明(はつめ めい) 4月18日生まれ 身長157cm 出身地:京都府 播土中学校卒業 どうでもいいことだが4月18日は「発明の日」である。 雄英高校サポート科に所属する1年生。 様々なサポートアイテムを開発、作成しており、自分の作品のことを「私のドッ可愛いベイビー」などと呼称する。恐らく「ド級」の「ド」かと思われる。 初登場時は根暗かと思いきや、なかなかに自己アピールが激しい明け透けな性格。 …なだけではなく、目的の為なら手段を選ばない肝っ玉の持ち主でもある。 個性 は目が望遠鏡のような働きをする「ズーム」。本気を出せば5キロ先の物まで見えるとか。 好きなものは「スチームパンク的なもの」、「チョコ」。 物間 寧人(ものま ねいと) 5月13日生まれ 身長170cm 出身地:神奈川県 逢沿中学校卒業 ヒーロー科1-B生徒。顔はいいが性格は悪いようである。 拳藤いわく「ちょっと心がアレ」。曲がってるとか歪んでるとかのアレだろう。 個性 は触れた者の個性を5分間だけ自由に使える「コピー」。複数に触れれば複数の能力を使えるが、同時発動は不可。イレイザーヘッドのように、コピーできる個性に制限があるかどうか不明。 雄英体育祭の騎馬戦にて爆豪をバカにして挑発、当然爆豪はキレたのであった。分かりやすいカマセキャラ。 好きなものは「フランス料理」、「バンドデシネ(フランス語圏のコミック)」。フランスかぶれか。 拳藤 一佳(けんどう いつか) 9月9日生まれ 身長166cm 出身地:千葉県 植蘭中学校卒業 1-B生徒。 個性 は、手を巨大化させられる「大拳」。シンプルな個性だが、かなりのパワーがある。 セリフの端々から「姐さん感」を匂わせる。 作者がTwitterにアップした拳藤の絵が(ちょっとエロスを感じるとして)話題になった。 作者スタッフの間で人気だとか。 好きなものは「バイク」、「ブラックコーヒー」。 骨抜 柔造(ほねぬき じゅうぞう) 6月20日生まれ 身長174cm 出身地:神奈川県 近寅中学校卒業 1-B生徒で、B組の推薦入学者の一人。 個性は 「柔化」。体育祭の騎馬戦にて 個性 を発動し、地面が泥のように沈んだ。 好きなものは「マッサージ(する方もされる方も)」。 泡瀬 洋雪(あわせ ようせつ) 11月7日生まれ 身長172㎝ 出身地:新潟県 将米中学校卒業 1-B生徒。 個性 は「溶接」。触れたもの同士を分子レベルで結合することが可能。 好きなものは「携帯ゲーム」。 庄田 二連撃(しょうだ にれんげき) 2月2日生まれ 身長165cm 出身地:東京都 泰平中学校卒業 1-B生徒。 個性 は「ツインインパクト」。 たぶん掌打を二連撃する個性で間違いない。 ネーミングは堀越先生いわく「自分史上最高の出来」。こ、これが!? 好きなものは「ボクシング観戦」。 心操 人使(しんそう ひとし) 7月1日生まれ 身長177cm 出身地:埼玉県 名部中学校卒業 雄英高校普通科に所属する1年生。 体育祭の最中、ヒーロー科生徒たちの派手な活躍の裏で常に怪しい雰囲気を放っていた。 個性 は「洗脳」。心操の問いかけに相手が答えることで洗脳が完了し、その後は相手の行動を操ることが可能。 完全に初見殺しではあるが非常に強力で、相沢を始めとするプロヒーローやデクからも 「強すぎ」「相当に強力」「対敵ならかなり有用、(相棒に)欲しい」などと絶賛された。 雄英高校の特殊な入学試験によりヒーロー科に入れなかったが、体育祭で結果を残してヒーロー科への編入を狙っている。 好きなものは「猫」、「サイクリング」。
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英傑大戦用語・通称集 英傑大戦用語・通称集あ か さ た な は ま や ら わ 英数字 用語集追記案・準備案ゲーム内用語 戦術用語 計略用語 あ 赤青赤 赤ボタン(計略)→青ボタン(戦器)→赤ボタン(計略)と全ての士気と戦器を一気に注ぎ込むゲームエンド級の戦法。 計略には全体強化、戦器には兵力回復のあるものを選び、高武力・高兵力・高知力の武将で圧倒する形が主流。 計略コンボの一つ。 赤ボタン・青ボタン それぞれ計略・戦器ボタンを指す。名称はボタンの色からそのまま。また、それだけで試合を決めてしまうようなダメージ計略や超絶強化、妨害計略を指す場合もある。 浅差し 攻城時に部隊を「攻城ゲージ」が出るギリギリの位置に配置すること。主に攻城部隊を迅速に攻城状態から解除し兵種アクションを使用可能にするのが目的で、特に槍兵が槍オーラで「城際突撃」を牽制可能になることは有効なテクニックである。過去の大戦シリーズでは城門/城壁判定以外にもこの浅い/深いの判定で攻城ダメージが変わっていたが、英傑大戦では深さでは変動しない。 ただし英傑大戦に於いても深差しにまったく意味がないわけでなく、深差ししておくと相手の城から出てくる部隊よりも前面に位置取ることになるため「ローテーション」崩しを狙える。 「城際突撃」を参照のこと。 「ローテーション」を参照。 生贄 味方を撤退させて強化する計略を使う時に撤退させられる武将のこと。 また高コスト武将など鍵となる武将を逃がすための盾となる武将を指す場合もある。 エラッタ エラッタ(errata)は、元々は誤植、およびそれを訂正する正誤表を意味する言葉。 英傑大戦を含むアーケードカードゲームでは、様々な理由によりカードの表記が修正されることを指す。エラッタ修正前のカードも引き続き使用できるが、その能力は表記修正後のテキスト内容と同じものとして扱われる。 バージョンアップによる計略修正(効果時間、回復値など)のように、カードテキストそのものに変更がない場合はエラッタとは言わない。 戦国大戦と三国志大戦(新)では実施歴があり、英傑大戦でも今後行われる可能性がある。英傑大戦ではVer.2.0.0更新にて、エラッタが実施された。 か 開幕乙 試合開始直後から全軍で攻め掛かり、開始数十カウントで落城勝利する事を目的としたデッキまたは戦術。 また開幕に大量のリードを奪い、中盤以降にそれを守り切る事を目的としたデッキも開幕乙と呼ばれる事がある。三国志大戦の初期から存在する戦術である。 試合開始直後から戦器も士気もすべて惜しみなく使って攻め上がるため、成功すればそのまま落城勝利、失敗すれば落城負けとなりやすいハイリスク・ハイリターンなデッキ・戦術である。 カウンター 敵の攻勢後の隙を突く「反撃」として用いられる。 カウンター(counter)の由来は、カウンターアタック(counter attack:反撃)の略語である。 カウント ゲーム内時間単位として用いられる。「〇〇c」のように表記されることが多い。 カウント(count)は「数える」を意味する。 画面上部中央に表示され開始時「99」から終了時「00」になるまで減っていく。 1カウントは2.4秒 確殺 ダメージ計略で、兵力100%以上の敵を撤退させられる知力帯のこと。「この計略は知力〇〇までの敵は確殺」のように使う。 重ねがけ 同一の部隊を対象に同一の計略を複数回使用すること。特に強化計略、妨害計略に対して使う。 効果時間はそれぞれ独立している。そのため知力低下を含む妨害計略は、二度目の妨害時間が大幅に伸びる場合がある。 壁突撃 騎兵を扱う上での基本テクニックの一つであり、大戦シリーズである「三国志大戦」の頃から使われている用語。 味方部隊を相手の槍兵に乱戦させる事で無敵槍を消して、その隙に相手に突撃をきめること。 空撃ち 計略の本来の効果を得る以外の目的で計略や戦器、流派を使うこと。 以下のように戦略的な目的がある場合もある。相手の伏兵を解除する 相手に反計を使わせて士気差を得る 戦器の士気上昇を得る また相手が忍・伏兵状態の部隊に単体強化をかけると一見強化対象のいない空撃ちのような演出となるので注意が必要。 環境 その時々で流行しているデッキや戦術などの事。またそれに影響を受けてしまう事。英傑大戦に限らず、トレーディングカードゲーム全般で使われる用語のひとつ。 例えば、バージョンアップにより鉄砲隊が大幅に強化されたとすると「鉄砲隊に有利な環境」「槍兵や剣豪には辛い環境」となる。 完殺 相手武将を撤退させた際に、復活までの時間が長くなる効果を付与する計略の総称。 この効果は重複が可能で、複数の計略を同時に使用すると復活まで60秒となることもあり、まさに「完殺」。 復活するまでの時間が増えるので、こちらの攻めの時間を長く取ったり、相手の試合プランを大きく崩したりすることが出来る。 旧三国志大戦で登場した「完殺の計」が由来。 局地戦 全部隊・盤面全体を使って行われる戦闘(いわゆる「総力戦」)に対する言葉として使われる。英傑大戦では、号令を味方全員に掛けての進軍が主流の戦法となっている。 対して、局地戦では単体強化計略などを用いての少数部隊(1~2部隊)での戦闘が行われる。 金プレ 階級が従三位以上のこと。階級が金色のプレートで表示されるのが由来。 銀プレ 階級が従五位下~正四位上(1.0)、百万石~(2.0)のこと。階級が銀色のプレートで表示されるのが由来。 計略誤爆 本来使いたい計略と間違える、ボタンを間違え計略ではなく戦器を使ってしまうなどの状況を指す。 誤爆を避けるためにも計略ロックは上手に使おう。 計略コンボ 複数の計略を組み合わせて発動させ、相乗効果により高い効果を得ること。 使用される計略名、または武将名を組み合わせた名称が計略コンボ名として使われることが多い。 低士気計略同士の組み合わせであってもデッキの主軸となり得る計略コンボが生まれる場合も多い。 コンボ(combo)の由来は、コンビネーション(combination)の略語である。 ケニア 高コストの武将3枚で構成されたデッキのこと。 「ケニア」の名は旧三国志大戦にて高コスト騎兵3枚のデッキで名を馳せた主君名に由来する。 ゴリ押し 高い武力にものを言わせて敵部隊を圧倒しようとすること。 デッキに武力が高いカードを揃えて開幕から押していくケースと、大型号令などで全体の武力を上げた後に行われるケースが考えられる。 語源:漁法「ゴリ押し漁」に由来する。川底にいる魚を板と追い出し網を使ってとる漁法(川底を削るように)である。見た目がハゼのようなカジカ科のゴリを対象とする。また、さらにその中でも突撃や槍撃などのアクションすら使わず前進・乱戦で圧殺を狙うことのみを指す場合がある。 「突撃や槍撃をしないで乱戦するだけ」と言えば聞こえは悪いが「相手の兵種アクションを封じる」ことでもあり、理に適った戦法でもある。 こちらは「前出し」と呼ばれることが多い。 「部隊を前に出すだけ」の意味であり、若干の揶揄を含む言葉なので使う際には少し注意が必要。 コンパチブル武将 英単語「Compatible」からきた単語。意味は「互換性のある」 その意味の通り、互換性のある武将同士を「コンパチブル武将」あるいは略して「コンパチ武将」と呼ぶ。 通常排出版の武将カードとEXなど特別仕様の武将カードなど、別のカード扱いではあるが性能に互換性がある(=性能は一緒)。 当然だが特別なルールを除いて同時に使う事は出来ない。 姉妹作である「三国志大戦」などではLE(レジェンド)というレアリティで、漫画家やプロダクションとコラボしたコンパチブル武将も登場した(性能はコンパチ元となった武将カードと全く同じであるが、イラストや台詞などにコラボ演出がみられた)。 さ サーチ 鉄砲隊や弓兵で特定の敵を狙うテクニック。 サーチ(search)は「探す」を意味する。 再起 撤退中の味方の復活時間を減少させる効果のある戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果をもつ「再起興軍」「再起の法」から。 刺さる 騎兵が槍兵に迎撃されてしまう様。騎兵以外の兵種でも計略等により一定以上の移動速度上昇時に槍兵に迎撃される。 騎兵メインのデッキでは槍の向いていない方向から突撃したり、他の味方で乱戦をしかけて槍を消したりといった工夫が必要である。 また、特定のカード、デッキに対してメタとなるカードまたは計略を指すこともある。 士気あふれ 士気が最大値まで溜まっていて、それ以上士気が増加しなくなっている状態のこと。士気フローとも言う。 士気流派参之型を使わない限り、一試合中の士気自然上昇量は士気24〜5ほどなので、士気あふれを起こすと結果的に使用出来る士気の量を削ることになる。 計略が勝敗を決定する大きな要因であることから、このように自ら使える士気を削っている状態は、不利であり避けるべき状況であると言える。 士気あふれを避ける為、あらかじめデッキに低士気で長く効果が続く計略を持つ武将を組み込んでおくこともある。士気があふれそうな状態で計略を使用しても、次のぶつかり合いまで効果が続いているため士気あふれによる不利を軽減することが可能。 逆にデッキの段階で「赤青赤」などで一気に落城を目指す場合、少しの士気あふれを無視して士気12を維持し、部隊の足並みが揃うのを優先する場合もある。 士気差 1.試合の一場面で、自分と相手の士気の量に差が生じている状況。士気は試合開始後、自分も相手も一定量ずつ溜まっていく。 立ち回りや使用計略の士気使い方により、ある時点にて、兵力的に同状況でも士気の残量に差が生じる。 士気差を利用しての攻勢は、一方的に計略を使い押し込める為、非常に有利な状況となる。 2.同様の計略でも、消費士気に差があること。差に見合う効果があるかどうか。差を埋める立ち回りを考慮できるか否かが勝敗を分ける。 同計略は別途計略一覧を参照し、その差を確認しておこう。 このため、士気に差が生じていることは勝敗に大きく関わってくる。 とはいえ、士気差が12あっても城ゲージで負けていれば対戦も負ける。相手よりも士気がたくさんあれば必ず勝てるわけでもない。 車輪状態 槍兵用の計略にて全方位に無敵槍が出ている状態。 この槍オーラは通常の槍と違い、攻城エリア内での乱戦でも消えないため、攻城戦で特に高い効果を発揮する。 敵の武将が一定以上の移動速度の高い状態で無敵槍に接触すると「迎撃」扱いとなる。 計略効果を受けている状態の槍兵は「槍撃」はできなくなる。 城際突撃 騎兵専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃)これは、騎兵マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 自城際突撃(防衛)城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可になるのを利用したテクニック。 特に槍兵に対して使う。攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍兵は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍兵へ向かって一方的に騎兵が突撃できるようになる。 城内発進 自陣に部隊を配置する画面で部隊を自城内に入れることで、部隊が城内にある状態で開幕を迎えること。その状態から戦場に出撃していく様も指す。 城内から出撃すると、好きな座標から出撃することができる。敵の陣形に合わせて、手薄なところから出撃したり、迎撃部隊を回したりといったことが可能になる。しかし、敵陣までの距離が遠くなることも考慮しなければならない。伏兵もちを城内に入れると伏兵が解除されてしまうし、柵もちを城内にいれてしまうと柵が設置されない。この点には注意すること。 消耗戦 常にお互いが兵力・部隊・士気を消費し続ける展開。いわゆる「泥仕合」である。 総力でのぶつかり合いの結果偶発的に起こることもあるが、意図的にこの展開を狙う戦術も存在する。消耗戦においては小数部隊による小規模の戦闘…局地戦に終始することとなるため、部隊と士気をまとめた総力戦において力を発揮する号令デッキに対した抜本的な対策に成り得るためである。 必要なのは局地戦を制する高い戦闘力と、戦線を支え続けるための生存力。前者に必要なのはもちろん通常時の高い武力と、敵を速やかに大量に排除できる爆発的な殲滅力。後者に必要なのは逃げのびるための機動力や、撤退させられたときに復帰を早める復活(特技・計略ともに)、そして戦線を支えるための頭数や特技「気合」・計略などによる回復力なども含まれる。 ステルス 伏兵状態からなんらかのアクションを行うこと「敵部隊に接触してダメージを与える」という伏兵本来の目的を果たさないが、不可視からの攻城や計略が有効な場合は非常に多い。 ステルス攻城伏兵状態のまま敵城に向かわせ、攻城すること。 敵の部隊が自陣深くに踏み込んでいて、かつこちらがその攻勢を止められていればより効果的。一発でも入れられれば(騎兵の壁以外なら)伏兵を捨てた価値はあるだろう。 ステルス計略伏兵状態から計略を放つこと。 相手の反計を防ぐとともに、思いがけないところからの強力な計略を放つことで相手を壊滅状態にさせることができる。連環の計なら「ステルス連環」、火計なら「ステルス火計」等と計略名が入る事も多い。その性質上、高知力の伏兵ダメージを捨てることになるので使用時は特に慎重になる必要がある。 敵からの計略を受け付けない状態のこと計略効果にて敵からの計略を一時的に受け付けない状態となること。 計略ステルス、或いはステルス計略等と呼ばれる場合が多い。なお、妨害計略や知力参照のダメージ計略避けに意識される事が多いが、「計略の対象にならない」効果はかなり広義で、敵部隊の武力等を参照する計略も回避する事が出来る(回避される)事は覚えておきたい。 特技「忍」のこと敵より姿が見えなくなる特技「忍」により、稀にこれのことを指す場合がある。姿が見えなくなる以外は通常の状態と同じである為、伏兵とは違いステルス迎撃やステルス突撃等が可能である。 存在自体が忘れ去られていることリアルステルスを参照。 語源:「stealth」の意味は、「隠密。こっそり行う。」である。 スペック 主に武力、知力、特技の3つを指す。場合により兵種を含むこともある。 武将カードは下記の三種類に大きく分かれる。1.カードに書かれているスペックが優秀な計略なしで戦える戦闘要員 2.支援・妨害等を目的とした計略要員 3.1.と比べると見劣りするが、計略で強化することによって、より高い能力を発揮する(超絶)強化持ち 「スペック要員」と言った時は、1.の素の能力が優れている武将のことである。3.のような超絶強化持ちに計略を使われてしまうと勝てないのだが、素のスペックが優れていることは、戦闘力を維持したまま他の計略に士気を回せることにつながるので、重要な要素である。 スペック(spec)の由来は、スペシフィケーション(specification:仕様、明細)の略語である。 ずらし 主に以下の2つのいづれかを指す1.再起ずらし相手部隊の撃破タイミングに時間差をつける事で、相手の足並みが揃う事を妨害するテクニックの総称。 相手の武将の一部を倒さずに残しておくことで、全体復活戦器を遅らせるor残した部隊に効果を与えない事を狙う。 主に相手の再起前提の攻めに対して用いられる事からこう呼ばれる。別称に生殺しなど。 相手の足並みを揃えさせない以外に、再起を遅らせる事でラインを上げやすくしたり、自軍の足並みが揃う時間を稼ぐ目的でも使われる。 主に守備時に用いられるテクニックで、最も一般的な方法は攻城している部隊に対して低武力の横弓・乱戦で攻城ゲージを減らす事で、攻城させる事なく撃破まで長い時間を稼ぐ。 2.ずらし攻城攻城部隊に対して敵部隊が乱戦してきた時に、その部隊を横に移動させ乱戦から抜ける事で攻城するテクニック。 基本的には移動速度の速い騎兵が用いるが、複数箇所で戦闘している時に虚を突いて動かしたり、高知力部隊のフォローと併せる事などでも実践可能。 城ゲージは勝敗に直結する要素であり、攻城ゲージが溜まりきる直前までいった部隊を無駄なく活用出来る有益なテクニックである。 敵部隊に連動して妨害部隊を動かせば容易に防げる為、油断が無ければ騎兵以外で自分から積極的に狙うのは難しい。一方で、相手に許してしまうと城ゲージの優位はもちろん精神的にも手痛いミスという感覚がありダメージが大きい。技術よりも戦略眼、そして何よりも注意力が重要なテクニックなので、常に頭の片隅には止めておきたい。 先行入力 英傑大戦からの新要素で、相手の計略演出中に使用する計略を予約して発動できるシステム。(先行入力受付中に計略ボタンを長押しにする)過去作では相手の計略演出終了後に発動する必要があり、盤面が0.1秒でも動くため計略範囲から外れるなどの弊害があったが、今作ではそれが無くなりラグ無しで発動できるようになった。 Ver.2.0.0更新にて戦器も同様に先行入力できるようになり(先行入力受付中に戦器ボタンを長押しにする)、それにあわせて戦器演出中にも先行入力できるようになった。 戦術と戦略 「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。軍事専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。戦略戦闘部隊が優位に戦えるように全体を指導する術策 大局的な視点に立った、戦争全体における作戦方針 戦術戦場において実際に敵に勝利するために戦闘部隊を指揮統制する術策 局地的な視点に立った、個々の戦場における作戦 英傑大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多い。その一方で、戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。 センモニ センターモニター(center monitor)の略語。 公式呼称は「ターミナル」。ゲームをプレイする筐体の公式呼称は「サテライト」。 デモムービーや頂上対決を見たり、武将カード獲得、ゲーム内アイテムの購入など、さまざまなことができる。Aimeを読み込ませた後に、手元のボタンで操作する。 ターミナル端末が無い過去の大戦シリーズでは、センターモニターが別途設置されていた。 増援 味方部隊の兵力を回復させる効果を持つ戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果を持つ「増援の法」から。 た ダメ計 「ダメージ計略」の略。 火計、落雷、水計など計略効果(知力差、武力差などにより)で相手の兵力を減らすものを指す。 撤退ライン 計略効果等に伴う武将の撤退時の目安として用いられる。 「確殺」と同様の意味でも使われるが、こちらはダメージ計略のみならず、より広義の意味でも用いられる。 投獄 致命的なバグが見つかったので修正のため使用禁止扱いになること。 由来は旧三国志大戦の田豊と史実のエピソードから。計略を使うと全く別の計略の効果も併せて発動してしまうバグが発見され一時使用禁止になった。 史実における田豊の「戦に向かう主君を諌めすぎたために投獄されてしまった」という話から「投獄=使用禁止」と呼ばれるように。 歴代で投獄を受けたのは2023年時点で田豊の他に戦国大戦の前田慶次(織田)と大谷吉継(百万の軍配)、三国志大戦(新)の祝融(震撃・降臨)、花鬘(蛮花)、荀灌(代償)、張角(極意)、そして英傑大戦では玉藻前の計9人。 なお、旧三国志大戦のようにメジャーバージョンアップでカードが使用禁止になったことを投獄とは呼ばない。 2023年7月22日のワンデイトーナメントでは特定の組み合わせ(兪河+北条綱成or熊童子orホロホロ、孫策+ホロホロ)は使用禁止になったがこれは投獄とは呼んでいない。 な 投げ計略 自身以外の味方の部隊に強化・回復等を与える計略の俗称。 効果内容に応じて「投げ強化」、「投げ回復」などと「投げ〇〇」と呼ぶ場合もある。 同効果の全体強化や単体強化に比べて必要士気が安く、重ねがけが可能などの特徴がある。 ネタ 勝敗を度外視したこだわりを見せるデッキ・戦術・行為全般のこと。対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。 ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。 散見されるのが同一イラストレーターで固めたデッキや同一声優で固めたデッキ、一族で固めたデッキなどがある。 ネタカード 史実を再現するため奇妙な能力、計略を持たされたりしたカードのこと。 また名前のせいで妙なイラストにされてしまったカードを指す場合もある。 総じて後述するSSQの一つとされることが多い。 脳筋 武力が高く知力が低いカードのこと。2コスト以上で知力2以下の武将を指すことが多い。 「脳みそまで筋肉」の意であるため筋肉、つまり武力面では有用とも言える。必ずしも弱いわけではない。 は 端攻め 戦場の中で主要な攻防が行なわれている箇所とは離れた位置から、自軍部隊を単独で攻城に向かわせる戦法。 戦場の片端から攻める場合が多いため、「端攻め」「端攻城」と呼ばれる。 敵が一か所に集中し敵城の守りが手薄になっていれば、2回以上攻城が決まる場合もある。 1コストの騎兵が敵城へ走り、城壁を殴ってすぐさま逃げ帰るその様子は「ピンポンダッシュ」とも呼ばれる。 端攻めには、攻城のほかにもそれを阻止するために敵部隊の一部を城へ戻らせ分断させる囮部隊としての機能もある。攻城を決められなくても、端攻め部隊よりコストが大きい敵を釣って相手の主力を分断させられればそれは充分な戦果と言えるだろう。ただし、相手が無視して全力で攻めてきた場合、端攻め分の部隊数が減ったこちらが守りきれないという危険も生じる。その場の状況を考え、結果が見合わないと思ったら素直に帰還させよう。 端攻めを行う際は、撤退してもあまり痛くない低コスト武将が行うのが常套手段である。 また戦場の大部分を姿が見えない状態で移動可能な「忍」持ち武将による端攻めは非常に有効。 ハンドスキル カードを操作する技術のこと。 槍兵の前での騎兵のビタ止め、連続槍撃、舞姫への確実な弓サーチといった基本的な内容から城際突撃やもぐり乱戦の精度、多枚数デッキの扱い、計略のサイトあわせなど、あらゆる場面で利用される。 同じカードやデッキであっても扱うプレイヤーのハンドスキルによって多大な差が産まれて勝敗を左右することになる。 試合展開を考える戦術と戦略とは対極に位置する要素といえるが、対立概念というよりは相互補完概念というべきである。戦略通りに試合を運ぶにはハンドスキルが不可欠であり、ハンドスキルを生かすにはそういう状況を作り出す戦術眼が必須である。またハンドスキル不足を戦略眼で補ったり、戦略での失敗をハンドスキルで取り返したりすることも多いだろう。どちらか片方ではなく、両方を身に着けて伸ばしていくことが求められる。 汎用計略 「強化戦法」や「指揮」など武将固有の計略ではなく複数名の武将が共有する計略のこと。 これらの計略を所持する武将はスペック要員である場合が多い。 一部の武将が突出した成果を出した場合、他の武将が計略効果の調整にて巻き込まれることがある。 避雷針 撤退されては困る武将を敵の落雷系計略から守るために、その「守りたい武将」に密着しながら動く武将のこと。 落雷系の計略は範囲内に複数の部隊が居る場合、どの部隊に落ちるかランダムになる。そのため雷を落とす側から見ると、特定の部隊に落としたい場合いかにその部隊のみを範囲内に入れるかが重要になる。これを防ぐために、どう頑張っても範囲内に複数の部隊が入るように避雷針となる部隊を密着させるのである。1回でも落ちれば撤退してしまう低知力の武将だといくつ避雷針があっても不安だが、落とす側に無駄撃ちの可能性を意識させることができるため、避雷針があるだけで抑制効果はあると言える。 ピンポンダッシュ 相手の隙をついて1・2発だけ攻城を入れて逃げ帰ること。 主に攻防の行われていない端の部分で行われることから「端攻め」とも言われる。 すばやく攻めてすばやく離脱する、という性質上、機動力の高い部隊、特に戦闘にあまり貢献できない低コスト低武力高知力の騎兵がこの任務に就く。計略要員としてデッキに組み込まれた武将にとって、計略の出番がない開幕などでの大事な仕事とも言える。機動力と攻城力は大体反比例するため、ピンポンダッシュによる攻城ダメージは大きくはないが、この一発の攻城が勝敗を分ける事も日常茶飯事である。 また、ピンポンダッシュには陽動としての効果もある。 名前の由来は見知らぬ家のインターホンを押し走って逃げ去る子供のイタズラから。 ローマ字表記は「ping pong dash」である。 伏兵掘り 高知力や低コストの武将で相手の伏兵を暴くこと。的確に行うことで主力アタッカーを伏兵から守ることができる。 武力差ダメージ 直接戦闘における兵力減少は、乱戦時の部隊接触のほか、突撃・槍撃・射撃といった、各兵種の固有アクションによって発生する。 これら、乱戦時の接触時間、固有アクションには、一定の基礎ダメージ値が設定されているが、さらに、それぞれの部隊の武力による上乗せ値が追加され、最終的な与ダメージが算出される。この上乗せ値は、当然ながら武力の高い方がダメージも高くなる。 そういった上乗せ分のことを、主に武力差ダメージと呼ぶ。 文官 武力が低く、知力の高い武将のこと。大戦シリーズにおいては「脳筋」の対義語。 一般的には軍人(武官)以外の官職を文官として区別しているが、大戦シリーズでは本人の役職に関わらず(特に今作は本当の意味で官職を持っていない人物も多い)、主にコスト比武力が低く知力の高い計略要員をこう呼ぶ。 なお、一概に知力が武力より高ければ文官というとそうではなく、例えばER曹操やER周瑜、SR武田信玄などを文官とは呼ばない。概ね極端な知力偏重型を呼ぶ場合が多い。 ちなみに武官・文官の呼び名は三国志大戦(新・旧ともに)において一騎討ちを起こすかどうかで判定されたことに由来する。一騎討ちを起こさない武将が文官と定義され、それらのスペックが知力偏重型が多かったため、同様のスペックに文官の呼び名がついた。 ま マウント マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 由来は格闘技におけるマウントポジション(mount position)で、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 前出し 「ゴリ押し」を参照のこと。 ミラーマッチ まったく同一のデッキ同士で対戦すること。 「鏡に映ったように同じデッキ同士」ということからミラーマッチと言われる。 デッキ構成やその役割分担がほぼ同じで1~2枚だけ異なる場合、「ほぼミラーマッチ」、「準ミラーマッチ」などと称する。 ある程度テンプレートが出来ているデッキや、頂上対決でランカーが使うなどして有名になったものと同一のデッキを使い続けていれば、いつかはミラーマッチが行われる事もあるだろう。バージョンによっては、特に猛威を奮っているデッキが存在すれば頻発することもある。 語源:TCG用語。 メタる 特定のデッキやカードを仮想敵として想定して、その対策をデッキ構築の段階から行うこと。 「メタを張る」とも言う。 語源:TCG用語の「メタゲーム」を動詞にした言葉。メタゲーム(meta game)に由来し、メタ(meta:後続、変化、超越)を意味する。 潜り乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内エリア際と戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 城内に入るギリギリのラインを行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎兵)に対してマウントを取らせなくすることができる。 や 傭兵 主に所属勢力での単色よりも、混色デッキを作る際に用いられやすいカードの事を指す。 特に素のスペックが優秀で、消費士気が安く扱いやすい計略を持つ武将が該当しやすい。 極端な構成だとデッキの中で一人だけ所属勢力が違うという事もしばしば見られるほどである。 ら ライン 「戦線」として用いられる。 「~を上げる」、「~を維持する」、「~が下がる」などに慣例の接頭辞として使われる。 ゲームシステムでの「争覇」、「覇気ゲージ」に深く関わる。 ラグ プレイヤーがコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。 通信対戦ではプレイヤーは常にサーバーと通信を行っているが、何らかの原因で通信が正常に行われないと「ラグ」が起こる。通信対戦にはある意味宿命的な付き物で、完全にラグのない通信などシステム上ありえない。時にはまともに対戦できないくらいの激しいラグに見舞われ、特に移動速度の速い騎馬がラグの影響を強く受ける。これが原因で勝敗が決することもあり、そんな場合でも運が悪かったと諦めるしかないのが実情。 しばしば「処理落ち」と混合されることが多いが、ラグと処理落ちは別物なので注意しよう。いずれの現象も情報量の多さ等が原因となるが、ラグの原因は回線やサーバー側にあり、処理落ちは筐体(基盤)のマシンパワー不足により起こる現象である。 ラグ(lag)の由来は、リンクアグリゲーション(link aggregation:リンク集約)の略語である。 リアルステルス 使用率が低く戦場で見かけないため、その能力・計略を忘れられている武将のこと。 「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と揶揄した表現。リアルステルス武将の計略にハマってしまった場合、「やられた!」ではなく「そういや、いたな…」となるのが常である。 あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードやバージョンアップ(エラッタ等)で計略変更されたカードも覚えておこう。自分の使用してないカードでも、一通り把握しておけばプレイする際に役立つので省かずに下調べをしておいたほうが得だろう。 しかし、名前は見たが内容や範囲を思い出せなかったり、確認したはずなのにプレイ中に存在を忘れたりということは十分ありうるため、リアルステルスの被害にあうプレイヤーは今後も後を絶たないことと思われる。 連続乱戦 敵部隊との接触と離脱を繰り返し、小刻みに乱戦を仕掛けること。 敵部隊と接触すると乱戦状態になり、双方に一定時間ごと乱戦ダメージを受ける。 乱戦ダメージは接触した瞬間に入り、その後一定時間ごとに入るため、連続で接触すると普通に乱戦を行うより速くダメージを受ける事になる。 この「連続で接触を行い通常より速く乱戦ダメージを与え合う」ことを連続乱戦と言う。 ローテーション 複数の味方部隊を代わる代わる出城・帰城・接触・離脱を繰り返すことで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション(rotation)、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 わ わからん殺し まだ知れ渡っていない独自の戦術や、誰も試みないような奇想天外な戦法で圧倒的勝利を収めること。 または知識がなければ対応できない戦術や状況などを広義として使われる。 別名「初見殺し」 ワラワラ 低コスト武将を大量に採用したデッキの総称。 最大8武将のデッキが考えられるが、一般的には6枚以上のデッキの事。また3.5or4コストを採用した5枚デッキも含まれる。 武力による攻防ではなく、手数による場の制圧を主眼に置いたデッキ。 場のカードが多く、武将がワラワラと沸いてくる様からこう呼ばれる。 ワンスルー 自城前で敵を押し返すのが困難だと判断した場合、城を無理に守らずに敵をスルーすること。「攻城スルー」とも言われる。 前半の負けを後半で取り返しやすいデッキ(後半勝負に強いデッキや、攻城力と殲滅力が高いデッキ)で重要な戦術のひとつ。 ワンスルーと言われるがあまり攻城回数は問わず、「1回の攻城」という意味より、「1回の攻防」という意味合いが強い。 語源:「once through」の意味は、「貫流。つらぬいて流れること。物事に一貫して見られること。」である。 英数字 EXカード EXカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 エクストラカード(EXtra card)とも呼ばれる。 PLカード PLカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 コラボレーションカードに用いられているレアリティ。 2022年8月8日の公式生放送にて「パラレル」(parallel)の略称であることが明かされた。 SSQ 「それが(S)瀬賀(S)クオリティ(Q)」の略。元ネタは「それが東急クオリティ」。 大戦シリーズでは「名前や、歴史的背景などでその武将キャラなどを決めてしまうこと」。昨今ではこちらの定義が定着してきているが、三国志大戦初期の用例からは変遷してきている。元々は計略効果やシステム周りの、開発の大雑把な仕様に対する皮肉としての意味も強く持っていた。こちらの意味で認識しているプレイヤーも未だ多いので会話で使う場合は注意しよう。 用語集追記案・準備案 ゲーム内用語 コラボ コラボレーション 解任 登用 「ターミナル」の機能「武将兵舎」にて、他の主君により「縁」に変えられた武将を、「武将獲得」より低めの「縁」にて獲得できる。 Ver.1.5.0にて追加された機能 ガチャ VerUp バージョンアップ(Version Up)の略 アプデ アップデート(Up Date)の略 ログボ ログインボーナス(Log In Bonus)の略 バサラ ばさら、日本の中世・南北朝時代の社会風潮や文化的流行をあらわす流行語として用いられた。 「婆娑羅」などと漢字表記されることがある。 ゲーム内通貨「バサラ石」として扱われ、「バサラ武将」等の獲得に用いられる。 バサラ武将 ターミナル機能「バサラ石交換所」にてゲーム内通貨「バサラ石」を使って獲得できる「特別なデザインの武将カード」を指す。 バージョン表記 大戦シリーズでは、「Ver.1.2.3A」「Ver.2.3.4B」等のように記述される。読み方:「Ver.1.2.3A」の場合、「バージョンいちてんにてんさんえー」となり、「.」(小数点ではない)で区切られる。 表記例「Ver.X.Y.ZZ」の個々の意味:「X」:メジャーバージョン(Major Version)。大部分のデザインや機能の変更を実施。大戦シリーズでは新機軸の変更・追加等がある。新規武将カードの大量追加等がある。変更時には「大型バージョンアップ」等とも呼ばれる。 「Y」:マイナーバージョン(Minor Version)。一部の機能改善・追加を実施。大戦シリーズでは機能改善化等がある。新規武将カードの中規模追加等がある。 「ZZ」:リビジョン(Revision)、パッチバージョン(Patch Version)。軽微な修正・調整等を実施。大戦シリーズでは武将カードの計略調整等がある。 戦術用語 コンボ コンビネーション 機動行動 適切な地点に有利な位置関係を構築する。 遭遇戦 自部隊の前進による攻撃行動。 最初の段階・展開・結果により、状況が左右される。 状況・状態への迅速な判断・行動能力が重要となる。 奇襲行動 敵が予期していない、敵が混乱中に反撃できない状況等への攻撃方法。 挟撃 敵の両側から挟み込む攻撃行動。 「挟み撃ち」とも言われる。 陽動 自部隊の本当の計画を敵に誤認させ誘導することを計画的目標とする作戦行動。 「陽動作戦」とも言われる。 後退行動 戦闘状態を中止し、敵との交戦を回避しつつ、位置関係を再構築する。 追撃戦 戦場から離脱する敵部隊に対しての攻撃行動。 撤退行動 不利な状況から、後方へ移動する。 「転身」とも言われる。 「退き口」、「捨て奸」等も撤退行動である。 殿(しんがり) 後退行動の中で最後尾を担当する部隊。 追撃を阻止し、主要部隊の後退を援護することが目的。 「後備え」、「殿軍」とも言われる。 波状攻撃 複数回にわたって繰り返す攻撃行動。 飽和攻撃 敵部隊の交戦・防御能力を上回る攻撃行動。 総力戦 持ちうる全ての手段を行使し、戦闘状況に決着をつけるための行動。 持久戦 敵部隊との撃退ではない、自部隊の戦闘能力保持を目的とする作戦行動。 「決戦」とは対義である。 決戦 明確な戦闘結果を生み、その後の解決状況を決定づける単一の戦闘概念。 計略用語 目覚め 計略発動に伴い、一定の条件を満たした場合に追加で得る計略効果 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前
https://w.atwiki.jp/megaten4/pages/105.html
英傑 名前 Lv HP MP 物 銃 火 氷 電 衝 破 呪 力 技 魔 速 運 初期スキル 習得スキル(Lv) 備考 ヨシツネ 36 435 85 耐 - - - - - 無 無 52 46 37 42 35 ジャベリンレインバッドカンパニー韋駄天の覚え 勝利の小チャクラ(37)三分の活泉(40)食いしばり(41) 単体(1-3) ラリョウオウ 43 501 99 - - - - 耐 - 無 無 61 54 43 50 40 ジャベリンレイン慈愛の反撃 物理耐性(44)怪力乱神(46) 毒弱点単体(1-2) ジャンヌ・ダルク 49 277 269 - - 弱 耐 耐 耐 無 無 48 53 68 45 63 回復ギガプレロマメディラマ サマリカーム(50)ラスタキャンディ(52) ハゲネ 55 615 121 - - - - - - 無 無 76 67 53 61 50 怪力乱神地獄のマスク コロシの愉悦(57) 単体(1-3) ジークフリード 61 497 223 吸 弱 - - - - 無 無 67 67 67 67 67 冥界破猛反撃 捧魂の法(62)不屈の闘志(63) カンセイテイクン 67 728 144 耐 耐 - - - - 無 無 91 80 63 73 59 怪力乱神エストマソード 慈愛の猛反撃(68)物理ギガプレロマ(69) 合体制限単体(1-3) ラーマ 74 794 157 - - 無 - - - 無 無 100 88 69 80 65 ジャッジメント冥界破 ラスタキャンディ(75)火炎反射(76) テンカイ 77 409 396 耐 弱 - - - - 無 無 71 79 103 67 95 ハマオンメギドラ 捧魂の法(78)ティタノマキア(79) 特殊合体合体制限 トキサダ 80 423 410 - 弱 - - 耐 耐 無 無 74 82 107 70 99 天罰リカームドラ 三分の魔脈(81)銃吸収(82) 合体制限 ミチザネ 84 658 296 - - - 弱 吸 - 無 無 90 90 90 90 90 真理の雷天扇弓ムドオン 狂勉強(85)コンセントレイト(86) 特殊合体合体制限 コウテイ 86 672 301 - - 耐 耐 耐 耐 無 無 92 92 92 92 92 ジャッジメントメディアラハン アムリタ(87)勝利の雄叫び(90) 全体(1) ヤマトタケル 90 700 315 - - - - 反 - 無 無 96 96 96 96 96 怪力乱神火炎反射覚醒 慈愛の猛反撃(91)妖花烈風(92) 特殊合体合体制限 +表編集 名前 Lv HP MP 物 銃 火 氷 電 衝 破 呪 力 技 魔 速 運 初期スキル 習得スキル(Lv) 備考 ヨシツネ 36 435 85 耐 - - - - - 無 無 52 46 37 42 35 ジャベリンレインバッドカンパニー韋駄天の覚え 勝利の小チャクラ(37)三分の活泉(40)食いしばり(41) 単体(1-3) ラリョウオウ 43 501 99 - - - - 耐 - 無 無 61 54 43 50 40 ジャベリンレイン慈愛の反撃 物理耐性(44)怪力乱神(46) 毒弱点単体(1-2) ジャンヌ・ダルク 49 277 269 - - 弱 耐 耐 耐 無 無 48 53 68 45 63 回復ギガプレロマメディラマ サマリカーム(50)ラスタキャンディ(52) ハゲネ 55 615 121 - - - - - - 無 無 76 67 53 61 50 怪力乱神地獄のマスク コロシの愉悦(57) 単体(1-3) ジークフリード 61 497 223 吸 弱 - - - - 無 無 67 67 67 67 67 冥界破猛反撃 捧魂の法(62)不屈の闘志(63) カンセイテイクン 67 728 144 耐 耐 - - - - 無 無 91 80 63 73 59 怪力乱神エストマソード 慈愛の猛反撃(68)物理ギガプレロマ(69) 合体制限単体(1-3) ラーマ 74 794 157 - - 無 - - - 無 無 100 88 69 80 65 ジャッジメント冥界破 ラスタキャンディ(75)火炎反射(76) テンカイ 77 409 396 耐 弱 - - - - 無 無 71 79 103 67 95 ハマオンメギドラ 捧魂の法(78)ティタノマキア(79) 特殊合体合体制限 トキサダ 80 423 410 - 弱 - - 耐 耐 無 無 74 82 107 70 99 天罰リカームドラ 三分の魔脈(81)銃吸収(82) 合体制限 ミチザネ 84 658 296 - - - 弱 吸 - 無 無 90 90 90 90 90 真理の雷天扇弓ムドオン 狂勉強(85)コンセントレイト(86) 特殊合体合体制限 コウテイ 86 672 301 - - 耐 耐 耐 耐 無 無 92 92 92 92 92 ジャッジメントメディアラハン アムリタ(87)勝利の雄叫び(90) 全体(1) ヤマトタケル 90 700 315 - - - - 反 - 無 無 96 96 96 96 96 怪力乱神火炎反射覚醒 慈愛の猛反撃(91)妖花烈風(92) 特殊合体合体制限
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三英傑(さんえいけつ)は、戦国時代において 天下を統一へ導いた愛知県出身の3人の戦国武将、戦国大名を顕彰した呼称。 織田信長 豊臣秀吉 徳川家康
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各ルート毎に群雄イベントの発生順序は異なりますが、最終的にはターンを進めることで袁家と???のイベント以外は全て発生するようです。 回想 No イベント名 発生条件 発生タイミング 備考 群雄伝① 1 群雄伝 五斗米道 特に無し? 更新フェイズ 魏、呉 2 群雄伝 錦帆賊 特に無し? 更新フェイズ 魏、呉 ※CG 13-10 3 群雄伝 東呉の徳王 特に無し? 更新フェイズ 魏 ※CG 12-7③ 厳白虎が孫策配下に 4 群雄伝 陥陣営 その一 特に無し? 更新フェイズ 魏、呉 ※CG 15-9 5 群雄伝 陥陣営 その二 「陥陣営 その一」発生後 更新フェイズ 魏、呉 高順が呂布配下に 6 群雄伝 南蛮 特に無し? 更新フェイズ 魏、呉 7 群雄伝 袁家 その一 特に無し 更新フェイズ 魏、呉 8 群雄伝 袁家 その二 「袁家 その一」発生後 更新フェイズ 魏、呉 ※CG 6-9 9 群雄伝 袁家 その三 「張袷伝 始動ノ章」発生後 更新フェイズ 魏、呉 10 群雄伝 袁家 その四 二州統一? 更新フェイズ 魏 ※CG 6-8 公孫瓚が袁紹の傘下に 11 群雄伝 荊州 その一 特に無し 更新フェイズ 魏、呉 12 群雄伝 荊州 その二 「荊州 その一」発生後 更新フェイズ 魏、呉 13 群雄伝 荊州 その三 「荊州 その二」発生後 更新フェイズ 魏、呉 14 群雄伝 荊州 その四 「荊州 その三」発生後 更新フェイズ 魏、呉 15 群雄伝 荊州 その五 特に無し? 更新フェイズ 魏、呉 魏延が劉表配下に 16 群雄伝 荊州 その六 「荊州 その五」発生後 更新フェイズ 魏、呉 ※CG 19-1 17 群雄伝 西涼 その一 特に無し? 更新フェイズ 魏 18 群雄伝 西涼 その二 「西涼 その一」発生後 更新フェイズ 魏、呉 董白が群雄に 19 群雄伝 西涼 その三 「西涼 その二」発生後 更新フェイズ 魏、呉 20 群雄伝 西涼 その四 「西涼 その三」発生後 更新フェイズ 魏、呉 ※CG 9-1 群雄伝② 1 群雄伝 西涼 その五 「西涼 その四」発生後 更新フェイズ 魏、呉 2 群雄伝 西涼 その六 「西涼 その五」発生後 更新フェイズ 魏、呉 3 群雄伝 西涼 その七 「西涼 その六」発生後 更新フェイズ 魏、呉 4 群雄伝 西涼 その八 「西涼 その七」発生後 更新フェイズ 魏、呉 ※CG 21-2 馬超が当主に 5 群雄伝 ??? 三州統一? 更新フェイズ 魏 6 群雄伝 呂布奉先 特に無し 更新フェイズ 魏 ※CG 21-9 呂布が群雄に 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 名前 コメント